Intervenciones Keynote Speakers

De MobileCells

Contenido

1. INTRODUCCIÓN A MOBILE CELLS. Alberto Tognazzi & Flavio Escribano

Introducción al Programa del Mobile Cells. por Alberto Tognazzi y Flavio Escribano

Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009

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2. HERNÁN CASTILLO. Creación de mundos virtuales

Hernán Castillo


Creación de mundos virtuales. por Hernán Castillo

Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009


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SYNOPSIS

Exposición sobre la creación del mundo virtual KTK de tecnología propia desarrollado íntegramente en España


BIO (2009)

Alma mater de Revistronic, Hernán Castillo es el creador de la trilogía aventurera del vaquero Fenimore Fillmore, cuya primera entrega, 3 Skulls of the Toltecs, fue publicada, allá por 1996, con el sello Warner Bros, que la distribuyó en 36 países en una docena de idiomas, siendo el primer juego “made in Spain” que tuvo tal repercusión internacional.

La segunda entrega, The Westerner (titulada Wanted en USA), se llevó casi todos los premios del género aventurero en 2004, y la tercera, Revenge, publicada en 2008, por Nobilis en toda Europa, es por ahora el cierre de la saga. Hace ya más de veinte años, Hernán se inició en el mundo de los videojuegos, como debe ser, jugando. Su curiosidad innata, que de niño lo impulsaba a destripar juguetes para averiguar cómo funcionaban sus mecanismos, lo llevó a sumergirse en las entrañas de los videojuegos, y, de una forma autodidacta, aprendió a hacerlos en una época, a finales de los años ochenta, en que un solo individuo podía crear un juego entero, desde el programa hasta la música, pasando por los gráficos. 

De esta época datan sus primeros títulos, Piso Zero (1991) y Hammer Head(1992), publicados por Zigurat.

En 1994, Hernán creó Revistronic y estuvo al frente de la primera gran producción española del mundo de los videojuegos, 3 Skulls of the Toltecs, una aventura clásica al estilo de las de Lucas (o sea, en 2D).

Con la llegada del 3D, Hernán creó la tecnología de Render y Física llamada Picture, con la que se hacen todos los juegos del sello Revistronic. Sus primeros títulos en 3D, que utilizaban el Picture, fueron Toyland (1998) yGrouch (2000), editados por Dinamic.

En 2001, aparece Tooncar, primer juego on-line de Revistronic, que tiene gran éxito, sobre todo, en Asia (y particularmente en Corea del Sur).

Después del éxito cosechado por The Westerner, la premiada segunda entrega de Fenimore Fillmore, en 2005 Revistronic entra en un plan de expansión al cual se suman nuevos inversores, con el objetivo de desarrollar juegos multiplataforma con un sistema de producción mucho mayor. Así, en 2007 se publica Donkey Xote, el juego de la película, para varias plataformas (PS2, PSP, DS y PC), y en 2009 se publicara “They Came From Upstairs” el juego de la película de la FOX, para las plataformas (PSP,WII,PC) En el 2008 desarrolla la tecnología para mundos virtuales que es usada en Keteke para dar vida a KetekeCity este último desarrollado enteramente en Revistronic. En 2009 salda la expansión de este mundo. Actualmente, Hernán, está volcado con la producción de un título next-gen, online para PS3 y XBOX360.



3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos

Carlos Glez. Tardón


El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos. por Carlos Gonzalez Tardon

Mobile Cells Citilab - Cornella 22-23 de Mayo de 2009


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SYNOPSIS

En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalizacion a la vida real del jugador. Tambien se trataran temas que la sociedad y los profesionales estan preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relacion con los videojuegos.

En la actualidad los videojuegos son utilizados de forma masiva por parte de la sociedad, desde el 30 % de los españoles hasta el 68% los ciudadanos británicos utilizan esta forma de ocio de manera regular.

La pregunta es: ¿qué pasa durante su uso?

En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalización a la vida real del jugador. También se tratarán temas que la sociedad y los profesionales están preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relación con los videojuegos.

El objetivo final es aclarar un poco la situación, las posibles aplicaciones futuras y, sobre todo, las posibles dudas y preguntas que tenga el público asistente.

Desde un punto de vista psicológico y sociológico los videojuegos se han convertido en el principal laboratorio social y ello ha afectado de forma crucial a nuestra interpretación de nuestra realidad y a nuestra percepción de nosotros mismos como agentes sociales.



BIO (2009)

Carlos González Tardón nació en Madrid en 1982 y se licenció en Psicología por la Universidad de Barcelona en 2004. Actualmente prepara en dicha Universidad su tesis doctoral sobre la inmersión en videojuegos. Ha trabajado en el diseño de diversos programas y publicado artículos en diversos campos. También ha participado en varios audiovisuales presentado de forma internacional. Ha impartido seminarios, talleres y conferencias en lugares como el Instituto de Investigación de Inteligencia Artificial del CSIC, el Instituto Cervantes, el Istituto Europeo de Design y en el Máster de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid, entre otros.

Actualmente coordina la iniciativa People & VIDEOGAMES, que fundó en 2007, que ofrece asesoría y desarrolla y gestiona proyectos para diversas instituciones en el ámbito de los videojuegos. Más información en www.carlosgonzaleztardon.com


+INFO



4. RACHEL JACOBS. Using Your Heart as a Joystick

Rachel Jacobs


Using Your Heart as a Joystick by Rachel Jacobs


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SYNOPSIS

Exploring the playful ways that Active Ingredient sense and intervene with our physical response to the environment. Using Mobile, sensing and locative technologies to create pervasive games and interactive play.


BIO (2009)

Rachel Jacobs is an artist, curator, lecturer and co-founder of the award winning artist-led company Active Ingredient. Her role as Artistic Director of Active Ingredient has involved creating and managing a large portfolio of interactive media projects and artworks. Active Ingredient was the first international company to win the Nokia Mindtrek Ubimedia Award in 2007 for the internationally renowned project, Heartlands. Their work has been published in academic journals and books and presented at conferences, arts venues and festivals internationally and in the UK. Rachel’s key area of interest is merging her art practice with science and technology through cross disciplinary collaboration. Through working with bio and environmental sensors, mobile and locative technologies she seeks to address how these technologies can be used creatively in society - through play and artistic intervention.

She is also now co-founder and Production Director of Mudlark Production Company working across platforms, online, offline, real world, virtual world, imaginary worlds, games and simulations.



5. JOAN LEANDRE. En el Nombre de Kernel: La Era del Exceso

Imagen del trabajo de Joan Leandre


En el Nombre de Kernel La Era del Exceso por Joan Leandre

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SYNOPSIS

La ultima frontera del Juego, entretenimiento vs entrenamiento, ortopedias, abusos, distraccion. Como clonar mentes y robar almas a traves de la industria del entetenimiento digital.


BIO (2009)

Miembro de los Archivos OVNI desde 1994. 1994-1996, trabajo en las series de interrupción / continuidad mediática MAP (Mega Assemble Project), Fundación Zero y Serial Monuments, en 1995-1997 el proyecto Oigo Rom, mas tarde en 1998 me veo involucrado en la trama de los Archivos Presidente. En 1999 trabajo de nuevo en software de entretenimiento de masas y empiezo los proyectos seriales retroyou (RC) y retroyou (nostalG) y la larga serie aún en proceso retroyou nostalg2 y el plan en retraso indefinido, Boot Profundo. Otros proyectos colectivos en estos años fueron Velvet Strike (http://www.opensorcery.net/velvet-strike/) y los Archivos Babilonia (http://desorg.org/babylon_25-01-2005.php). Me encuentro ahora en estado de flotación entre diversas consideraciones, tras el grito del pájaro de hierro en su vuelo hacia el atardecer automático...en el nombre del Kernel!.



6. PATRÌCIA GOUVEIA. Identities in continuum, how players perceive the games they are playing

Patricia Gouveia


Identities in continuum, how players perceive the games they are playing by Patricia Gouveia


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SYNOPSIS

Taking into account the project Infomedia, Information Acquisition in New Media, the presentation will explore complex relations between the player and the cybernetic system through gameplay, the application of tactics and strategies used by participants. Player?s bodily and spatial experience can be useful to our understanding of simulation experiences. Regular players may suffer from tendinitis, muscle and skin problems but they will persist playing their stories in a continuum of experimental, fluid and mutant identity.


BIO (2009)

Patricia Gouveia lives and works in Lisbon. She has a doctoral thesis in Communication Sciences, Interactive Media Studies and Digital Games, a postgraduate in Sound and Image, Digital Arts, and a degree in Fine Arts, Painting. Patrícia works in New Media Art and Design since the middle of the 90’s and participates in media exhibitions and festivals in Portugal and abroad. She is assistant professor at Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias in Lisbon and researcher at CICANT, Centre for Applied Research and New Technologies of the same University. The main focus of her research is based on playable media, interactive fiction and digital arts as a place of convergence between cinema, music, games, art and design. She is editor of Mouseland Blog since 2006: http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/.


PRESENTACION


http://www.slideshare.net/coeptus/identities-in-continuum-how-players-perceive-the-games-they-are-playing#

7. MICHAEL LIEBE. The avatar as variance of self

Michael Liebe

The avatar as variance of self por Michael Liebe.


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SYNOPSIS

La conferencia mostrará cómo la encarnación (concepto básico del Avatar Hindú) del jugador debe ser interpretada de acuerdo con la "medianidad forma", estructura y lógica- de los juegos de ordenador, que tienen reglas específicas y principios de control. En relación al jugador, el avatar es dos cosas al mismo tiempo: una prolongación del alcance de acción del jugador y una entidad por si misma.


BIO (2009)

Michael Liebe: Doctorando e investigador de la University of Potsdam. Es co-fundador del Digital Games Research Centre y activo miembro de la red AG Games. También está al frente de A-Maze y organiza eventos sobre la convergencia de juegos de ordenador y arte.


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8. FELIPE G. GIL. Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09

Felipe González Gil


Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09 por Felipe G. Gil (Zemos98)

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SYNOPSIS

Un viaje a través de los mecanismos de los procesos de metaficción, el teatro invisible, la realidad aumentada, la cultura de ensayo/error, la remezcla como sistema epistemológico y la relación de todo esto (y la vida en general) con el whopper, el twitter y el FIFA09.


BIO (2009)

Felipe G. Gil estaba en la barriga de su madre cuando Tejero entró pegando disparos en el Congreso. Más tarde se dedicó a grabar programas de radio en cintas de cassette y a fantasear conque un día sería un gran comunicador. Tras una breve crisis de 3 días y 10 minutos (exactamente) en la que dudó si hacer la carrera de administración y dirección de empresas, cometió uno de los mejores errores de su vida: estudiar comunicación audiovisual. Fue ahí donde conoció a un grupo de imberbes con los que durante los últimos años de su vida ha desarrollado infinidad de proyectos, la mayoría al margen del sentido común, pero todos ellos encuadrados dentro del contexto de la cultura audiovisual y digital.

Tras especializarse en educación por Internet, formar parte de un grupo de teatro y de un equipo de fútbol de ex-convictos, dejar de escuchar Máquina Total y sumergirse en las redes sociales de Internet... comienza su producción intelectual. Hasta el momento solo se ha publicado y distribuido un 3% de su obra. Actualmente está enganchado a la ensalada libanesa de perejil y en sus ratos libres intenta seguir reflexionando y produciendo acerca de cuestiones tales como: comunicación, remezcla, educación, DIY, proam, metalenguaje, ficción, televisión,...



9. REBECCA CANNON. Artistic Computer Game Modification, an early history

Rebecca Cannon


Artistic Computer Game Modification, an early history by Rebecca Cannon.

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SYNOPSIS

Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger. Mobille Cells Artistic Computer Game Modification, an early history by Rebecca Cannon. Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger.


BIO (2009)

Rebecca Cannon is an Australian curator with a passion for contemporary art. Blogging from the late nineties for Selectparks.net, Rebecca provided curatorial coverage of the first decade of the artistic computer game modding scene. She is rumoured to have been one of the first curators to showcase artworks influenced by computer games. Her writing on the topic has been published in Reskin by MIT Press and Video Games and Art by Intellect Books. Rebecca now spends most of her time developing a website called Artabase that provides coverage on all contemporary art exhibitions, with the intent of developing a user-generated, online archive of art history.



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