Intervenciones Keynote Speakers
De MobileCells
(→3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos) |
(→2. HERNÁN CASTILLO. Creación de mundos virtuales) |
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'''''Creación de mundos virtuales'''''. por Hernán Castillo | '''''Creación de mundos virtuales'''''. por Hernán Castillo | ||
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Exposición sobre la creación del mundo virtual KTK de tecnología propia desarrollado íntegramente en España | Exposición sobre la creación del mundo virtual KTK de tecnología propia desarrollado íntegramente en España | ||
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+ | Alma mater de Revistronic, Hernán Castillo es el creador de la trilogía aventurera del vaquero Fenimore Fillmore, cuya primera entrega, 3 Skulls of the Toltecs, fue publicada, allá por 1996, con el sello Warner Bros, que la distribuyó en 36 países en una docena de idiomas, siendo el primer juego “made in Spain” que tuvo tal repercusión internacional. | ||
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+ | La segunda entrega, The Westerner (titulada Wanted en USA), se llevó casi todos los premios del género aventurero en 2004, y la tercera, Revenge, publicada en 2008, por Nobilis en toda Europa, es por ahora el cierre de la saga. | ||
+ | Hace ya más de veinte años, Hernán se inició en el mundo de los videojuegos, como debe ser, jugando. Su curiosidad innata, que de niño lo impulsaba a destripar juguetes para averiguar cómo funcionaban sus mecanismos, lo llevó a sumergirse en las entrañas de los videojuegos, y, de una forma autodidacta, aprendió a hacerlos en una época, a finales de los años ochenta, en que un solo individuo podía crear un juego entero, desde el programa hasta la música, pasando por los gráficos. | ||
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+ | De esta época datan sus primeros títulos, Piso Zero (1991) y Hammer Head(1992), publicados por Zigurat. | ||
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+ | En 1994, Hernán creó Revistronic y estuvo al frente de la primera gran producción española del mundo de los videojuegos, 3 Skulls of the Toltecs, una aventura clásica al estilo de las de Lucas (o sea, en 2D). | ||
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+ | Con la llegada del 3D, Hernán creó la tecnología de Render y Física llamada Picture, con la que se hacen todos los juegos del sello Revistronic. Sus primeros títulos en 3D, que utilizaban el Picture, fueron Toyland (1998) yGrouch (2000), editados por Dinamic. | ||
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+ | En 2001, aparece Tooncar, primer juego on-line de Revistronic, que tiene gran éxito, sobre todo, en Asia (y particularmente en Corea del Sur). | ||
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+ | Después del éxito cosechado por The Westerner, la premiada segunda entrega de Fenimore Fillmore, en 2005 Revistronic entra en un plan de expansión al cual se suman nuevos inversores, con el objetivo de desarrollar juegos multiplataforma con un sistema de producción mucho mayor. Así, en 2007 se publica Donkey Xote, el juego de la película, para varias plataformas (PS2, PSP, DS y PC), y en 2009 se publicara “They Came From Upstairs” el juego de la película de la FOX, para las plataformas (PSP,WII,PC) | ||
+ | En el 2008 desarrolla la tecnología para mundos virtuales que es usada en Keteke para dar vida a KetekeCity este último desarrollado enteramente en Revistronic. En 2009 salda la expansión de este mundo. | ||
+ | Actualmente, Hernán, está volcado con la producción de un título next-gen, online para PS3 y XBOX360. | ||
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==3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. ''El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos''== | ==3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. ''El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos''== |
Revisión de 08:19 14 jul 2009
1. INTRODUCCIÓN A MOBILE CELLS. Alberto Tognazzi & Flavio Escribano
Introducción al Programa del Mobile Cells. por Alberto Tognazzi y Flavio Escribano
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
2. HERNÁN CASTILLO. Creación de mundos virtuales
Creación de mundos virtuales. por Hernán Castillo
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
SYNOPSIS
Exposición sobre la creación del mundo virtual KTK de tecnología propia desarrollado íntegramente en España
BIO (2009)
Alma mater de Revistronic, Hernán Castillo es el creador de la trilogía aventurera del vaquero Fenimore Fillmore, cuya primera entrega, 3 Skulls of the Toltecs, fue publicada, allá por 1996, con el sello Warner Bros, que la distribuyó en 36 países en una docena de idiomas, siendo el primer juego “made in Spain” que tuvo tal repercusión internacional.
La segunda entrega, The Westerner (titulada Wanted en USA), se llevó casi todos los premios del género aventurero en 2004, y la tercera, Revenge, publicada en 2008, por Nobilis en toda Europa, es por ahora el cierre de la saga. Hace ya más de veinte años, Hernán se inició en el mundo de los videojuegos, como debe ser, jugando. Su curiosidad innata, que de niño lo impulsaba a destripar juguetes para averiguar cómo funcionaban sus mecanismos, lo llevó a sumergirse en las entrañas de los videojuegos, y, de una forma autodidacta, aprendió a hacerlos en una época, a finales de los años ochenta, en que un solo individuo podía crear un juego entero, desde el programa hasta la música, pasando por los gráficos.
De esta época datan sus primeros títulos, Piso Zero (1991) y Hammer Head(1992), publicados por Zigurat.
En 1994, Hernán creó Revistronic y estuvo al frente de la primera gran producción española del mundo de los videojuegos, 3 Skulls of the Toltecs, una aventura clásica al estilo de las de Lucas (o sea, en 2D).
Con la llegada del 3D, Hernán creó la tecnología de Render y Física llamada Picture, con la que se hacen todos los juegos del sello Revistronic. Sus primeros títulos en 3D, que utilizaban el Picture, fueron Toyland (1998) yGrouch (2000), editados por Dinamic.
En 2001, aparece Tooncar, primer juego on-line de Revistronic, que tiene gran éxito, sobre todo, en Asia (y particularmente en Corea del Sur).
Después del éxito cosechado por The Westerner, la premiada segunda entrega de Fenimore Fillmore, en 2005 Revistronic entra en un plan de expansión al cual se suman nuevos inversores, con el objetivo de desarrollar juegos multiplataforma con un sistema de producción mucho mayor. Así, en 2007 se publica Donkey Xote, el juego de la película, para varias plataformas (PS2, PSP, DS y PC), y en 2009 se publicara “They Came From Upstairs” el juego de la película de la FOX, para las plataformas (PSP,WII,PC) En el 2008 desarrolla la tecnología para mundos virtuales que es usada en Keteke para dar vida a KetekeCity este último desarrollado enteramente en Revistronic. En 2009 salda la expansión de este mundo. Actualmente, Hernán, está volcado con la producción de un título next-gen, online para PS3 y XBOX360.
AUDIO
3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos
El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos. por Carlos Gonzalez Tardon
En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalizacion a la vida real del jugador. Tambien se trataran temas que la sociedad y los profesionales estan preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relacion con los videojuegos.
Mobile Cells Citilab - Cornella 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
PRESENTACIÓN
http://www.slideshare.net/coeptus/laboratorio-de-identidades-carlos-gonzalez-tardon
+INFO
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/ComoUtilizarUnVideojuego%20CarlosGonzalezTardon.pdf
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/videojuegos_saludables.pdf
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/Como%20Comprar%20un%20Videojuego%20CarlosGonzalezTardon.pdf
4. RACHEL JACOBS. Using Your Heart as a Joystick
Using Your Heart as a Joystick by Rachel Jacobs
Exploring the playful ways that Active Ingredient sense and intervene with our physical response to the environment. Using Mobile, sensing and locative technologies to create pervasive games and interactive play.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
5. JOAN LEANDRE. En el Nombre de Kernel: La Era del Exceso
En el Nombre de Kernel La Era del Exceso por Joan Leandre
La ultima frontera del Juego, entretenimiento vs entrenamiento, ortopedias, abusos, distraccion. Como clonar mentes y robar almas a traves de la industria del entetenimiento digital.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
6. PATRÌCIA GOUVEIA. Identities in continuum, how players perceive the games they are playing
Identities in continuum, how players perceive the games they are playing by Patricia Gouveia
SYNOPSIS
Taking into account the project Infomedia, Information Acquisition in New Media, the presentation will explore complex relations between the player and the cybernetic system through gameplay, the application of tactics and strategies used by participants. Player?s bodily and spatial experience can be useful to our understanding of simulation experiences. Regular players may suffer from tendinitis, muscle and skin problems but they will persist playing their stories in a continuum of experimental, fluid and mutant identity.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
PRESENTACION
==1. ''INTRODUCCIÓN A MOBILE CELLS.'' Alberto Tognazzi & Flavio Escribano==
''Introducción al Programa del Mobile Cells''. por Alberto Tognazzi y Flavio Escribano
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== AUDIO ===
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==2. HERNÁN CASTILLO. ''Creación de mundos virtuales''==
'''''Creación de mundos virtuales'''''. por Hernán Castillo
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== SYNOPSIS ===
Exposición sobre la creación del mundo virtual KTK de tecnología propia desarrollado íntegramente en España
=== BIO (2009) ===
Alma mater de Revistronic, Hernán Castillo es el creador de la trilogía aventurera del vaquero Fenimore Fillmore, cuya primera entrega, 3 Skulls of the Toltecs, fue publicada, allá por 1996, con el sello Warner Bros, que la distribuyó en 36 países en una docena de idiomas, siendo el primer juego “made in Spain” que tuvo tal repercusión internacional.
La segunda entrega, The Westerner (titulada Wanted en USA), se llevó casi todos los premios del género aventurero en 2004, y la tercera, Revenge, publicada en 2008, por Nobilis en toda Europa, es por ahora el cierre de la saga. Hace ya más de veinte años, Hernán se inició en el mundo de los videojuegos, como debe ser, jugando. Su curiosidad innata, que de niño lo impulsaba a destripar juguetes para averiguar cómo funcionaban sus mecanismos, lo llevó a sumergirse en las entrañas de los videojuegos, y, de una forma autodidacta, aprendió a hacerlos en una época, a finales de los años ochenta, en que un solo individuo podía crear un juego entero, desde el programa hasta la música, pasando por los gráficos.
De esta época datan sus primeros títulos, Piso Zero (1991) y Hammer Head(1992), publicados por Zigurat.
En 1994, Hernán creó Revistronic y estuvo al frente de la primera gran producción española del mundo de los videojuegos, 3 Skulls of the Toltecs, una aventura clásica al estilo de las de Lucas (o sea, en 2D).
Con la llegada del 3D, Hernán creó la tecnología de Render y Física llamada Picture, con la que se hacen todos los juegos del sello Revistronic. Sus primeros títulos en 3D, que utilizaban el Picture, fueron Toyland (1998) yGrouch (2000), editados por Dinamic.
En 2001, aparece Tooncar, primer juego on-line de Revistronic, que tiene gran éxito, sobre todo, en Asia (y particularmente en Corea del Sur).
Después del éxito cosechado por The Westerner, la premiada segunda entrega de Fenimore Fillmore, en 2005 Revistronic entra en un plan de expansión al cual se suman nuevos inversores, con el objetivo de desarrollar juegos multiplataforma con un sistema de producción mucho mayor. Así, en 2007 se publica Donkey Xote, el juego de la película, para varias plataformas (PS2, PSP, DS y PC), y en 2009 se publicara “They Came From Upstairs” el juego de la película de la FOX, para las plataformas (PSP,WII,PC) En el 2008 desarrolla la tecnología para mundos virtuales que es usada en Keteke para dar vida a KetekeCity este último desarrollado enteramente en Revistronic. En 2009 salda la expansión de este mundo. Actualmente, Hernán, está volcado con la producción de un título next-gen, online para PS3 y XBOX360.
=== AUDIO ===
==3. CARLOS GLEZ. TARDÓN. ''El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos''==
'''''El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos'''''. por Carlos Gonzalez Tardon
En esta charla nos centraremos en los aspectos relacionados con la identidad y los roles sociales, tanto en los ambientes virtuales como su posible generalizacion a la vida real del jugador. Tambien se trataran temas que la sociedad y los profesionales estan preocupados, como por ejemplo el tema de la violencia y su posible relacion con los videojuegos.
Mobile Cells Citilab - Cornella 22-23 de Mayo de 2009
=== AUDIO ===
=== PRESENTACIÓN ===
http://www.slideshare.net/coeptus/laboratorio-de-identidades-carlos-gonzalez-tardon
=== +INFO ===
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/ComoUtilizarUnVideojuego%20CarlosGonzalezTardon.pdf
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/videojuegos_saludables.pdf
- http://www.carlosgonzaleztardon.com/publicaciones/publicaciones/Como%20Comprar%20un%20Videojuego%20CarlosGonzalezTardon.pdf
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==4. RACHEL JACOBS. ''Using Your Heart as a Joystick''==
'''''Using Your Heart as a Joystick''''' by Rachel Jacobs
Exploring the playful ways that Active Ingredient sense and intervene with our physical response to the environment. Using Mobile, sensing and locative technologies to create pervasive games and interactive play.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== AUDIO ===
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==5. JOAN LEANDRE. ''En el Nombre de Kernel: La Era del Exceso''==
'''''En el Nombre de Kernel La Era del Exceso''''' por Joan Leandre
La ultima frontera del Juego, entretenimiento vs entrenamiento, ortopedias, abusos, distraccion. Como clonar mentes y robar almas a traves de la industria del entetenimiento digital.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== AUDIO ===
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==6. PATRÌCIA GOUVEIA. ''Identities in continuum, how players perceive the games they are playing''==
'''''Identities in continuum, how players perceive the games they are playing''''' by Patricia Gouveia
=== SYNOPSIS ===
Taking into account the project Infomedia, Information Acquisition in New Media, the presentation will explore complex relations between the player and the cybernetic system through gameplay, the application of tactics and strategies used by participants. Player?s bodily and spatial experience can be useful to our understanding of simulation experiences. Regular players may suffer from tendinitis, muscle and skin problems but they will persist playing their stories in a continuum of experimental, fluid and mutant identity.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== AUDIO ===
=== PRESENTACION === {{SlidesPatricia}}
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==7. MICHAEL LIEBE. ''The avatar as variance of self''==
=== SYNOPSIS ===
'''''The avatar as variance of self''''' por Michael Liebe.
La conferencia mostrará cómo la encarnación (concepto básico del Avatar Hindú) del jugador debe ser interpretada de acuerdo con la "medianidad forma", estructura y lógica- de los juegos de ordenador, que tienen reglas específicas y principios de control. En relación al jugador, el avatar es dos cosas al mismo tiempo: una prolongación del alcance de acción del jugador y una entidad por si misma.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
=== BIO ===
Michael Liebe: Doctorado e investigador de la University of Potsdam. Es co-fundador del Digital Games Research Centre y activo miembro de la red AG Games. También está al frente de A-Maze y organiza eventos sobre la convergencia de juegos de ordenador y arte.
=== VIDEO ===
=== AUDIO ===
==8. FELIPE G. GIL. ''Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09''==
'''''Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09''''' por Felipe G. Gil (Zemos98)
===SYNOPSIS===
Un viaje a través de los mecanismos de los procesos de metaficción, el teatro invisible, la realidad aumentada, la cultura de ensayo/error, la remezcla como sistema epistemológico y la relación de todo esto (y la vida en general) con el whopper, el twitter y el FIFA09.
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=== AUDIO ===
==9. REBECCA CANNON. ''Artistic Computer Game Modification, an early history''==
'''''Artistic Computer Game Modification, an early history''''' by Rebecca Cannon.
===SYNOPSIS===
Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger. Mobille Cells Artistic Computer Game Modification, an early history by Rebecca Cannon. Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger.
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=== AUDIO ===
7. MICHAEL LIEBE. The avatar as variance of self
SYNOPSIS
The avatar as variance of self por Michael Liebe.
La conferencia mostrará cómo la encarnación (concepto básico del Avatar Hindú) del jugador debe ser interpretada de acuerdo con la "medianidad forma", estructura y lógica- de los juegos de ordenador, que tienen reglas específicas y principios de control. En relación al jugador, el avatar es dos cosas al mismo tiempo: una prolongación del alcance de acción del jugador y una entidad por si misma.
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BIO
Michael Liebe: Doctorado e investigador de la University of Potsdam. Es co-fundador del Digital Games Research Centre y activo miembro de la red AG Games. También está al frente de A-Maze y organiza eventos sobre la convergencia de juegos de ordenador y arte.
VIDEO
AUDIO
8. FELIPE G. GIL. Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09
Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09 por Felipe G. Gil (Zemos98)
SYNOPSIS
Un viaje a través de los mecanismos de los procesos de metaficción, el teatro invisible, la realidad aumentada, la cultura de ensayo/error, la remezcla como sistema epistemológico y la relación de todo esto (y la vida en general) con el whopper, el twitter y el FIFA09.
Mobile Cells Citilab - Cornellá 22-23 de Mayo de 2009
AUDIO
9. REBECCA CANNON. Artistic Computer Game Modification, an early history
Artistic Computer Game Modification, an early history by Rebecca Cannon.
SYNOPSIS
Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger. Mobille Cells Artistic Computer Game Modification, an early history by Rebecca Cannon. Rebecca Cannon shares her insights into the evolution of an emergent artform, witnessed from the point of view of a curatorial Blogger.
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