Propuesta

De MobileCells

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==<big>'''La propuesta: Nuevas identidades digitales creadas a partir de los videojuegos y el móvil'''</big>==
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1. LA IDENTIDAD.
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Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta.
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2. IDENTIDAD DIGITAL.
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Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital.
Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital.
La identidad digital es una metáfora de cada individuo.
La identidad digital es una metáfora de cada individuo.
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3. COLABORACION Y PARTICIPACION.
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'''3. COLABORACION Y PARTICIPACION.'''
La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia.
La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia.
El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos.
El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos.
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4.- MOVILIDAD.
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'''4.- MOVILIDAD.'''
Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos.
Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos.
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==<big>'''Las Conferencias''' </big>==
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=== Conferencias ===
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– encuentros con creadores sobre Identidad y Mobile Urban Games' Destinatarios: Participativo y abierto.
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Citilab Cornellá te ofrece participar en las jornadas Mobile Cells, un espacio de debate sobre la creación de nuevas identidades producidas desde la aparición de los videojuegos y los dispositivos móviles digitales.
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Comisariado: Flavio Escribano & Alberto Tognazzi
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Llamadas, fotos, mensajes SMS, avatares, redes sociales, videojuegos descargados, webs visitadas desde la pequeña pantalla del teléfono… El móvil no sólo se ha convertido en un inquilino irrenunciable de nuestro bolsillo, su popularización y creciente presencia en nuestras vidas le confieren un valor añadido: son un reflejo de nosotros mismos, de nuestra identidad. El móvil y los videojuegos juegan un papel clave en la creación de nuestro yo digital. Un ciclo de conferencias y mesas redondas será el punto de encuentro de varios expertos y creadores de todo el mundo que debatirán cómo y en qué medida afecta la aparición de los dispositivos móviles digitales en la creación de nuestra nueva identidad digital.
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Conferencias moderadas por Flavio Escribano (viralgames.org)
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Durante los días 22 y 23 de mayo, los conferenciantes analizarán las identidades culturales y la generación de las mismas desde el nacimiento de la era videojuego. Con charlas y debates abiertos tanto a especialistas como a principiantes, se abrirá un debate sobre las identidades del cuerpo político y económico globales, las identidades psicológicas, las identidades culturales, a nivel individuo o en un marco social, local y global... como nos vemos y como vemos al “otro”, qué impactos ha producido el videojuego en las corrientes económicas, culturales y artísticas contemporáneas y cómo se ha llegado a convertir él mismo en Cultura.
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Ponentes:
 
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Bety Byte: Creadores de juegos de comunidades como Keteke City.
 
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Rachel Jacobs: De Active Ingredient, creadores de Love City.
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===Comisariado ===
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Zemos98 colectivo de lo más activo en España, bajo las premisas del Arte y de los nuevos medios.  
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* Flavio Escribano (ARSGAMES.net) & Alberto Tognazzi (PUBLICFRAME.com)
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Rebecca Cannon: Creadora de Killing yourself, experta en videojuegos, ha trabajado diseñando software de móviles.
 
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Joan Leandre
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=== Moderación ===
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Michal Liebe
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* Flavio Escribano (ARSGAMES.net)
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Flavio Escribano: viralgames.org
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===Ponentes===
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#1._INTRODUCCI.C3.93N_A_MOBILE_CELLS._Alberto_Tognazzi_.26_Flavio_Escribano INTRODUCCIÓN A MOBILE CELLS. Alberto Tognazzi & Flavio Escribano]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#2._HERN.C3.81N_CASTILLO._Creaci.C3.B3n_de_mundos_virtuales  HERNÁN CASTILLO. Creación de mundos virtuales]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#3._CARLOS_GLEZ._TARD.C3.93N._El_laboratorio_de_la_identidad_del_siglo_XXI._Psicolog.C3.ADa_y_Videojuegos CARLOS GLEZ. TARDÓN. El laboratorio de la identidad del siglo XXI. Psicología y Videojuegos]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#4._RACHEL_JACOBS._Using_Your_Heart_as_a_Joystick RACHEL JACOBS. Using Your Heart as a Joystick]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#5._JOAN_LEANDRE._En_el_Nombre_de_Kernel:_La_Era_del_Exceso JOAN LEANDRE. En el Nombre de Kernel: La Era del Exceso]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#6._PATR.C3.8CCIA_GOUVEIA._Identities_in_continuum.2C_how_players_perceive_the_games_they_are_playing PATRÌCIA GOUVEIA. Identities in continuum, how players perceive the games they are playing]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#7._MICHAEL_LIEBE._The_avatar_as_variance_of_self MICHAEL LIEBE. The avatar as variance of self]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#8._FELIPE_G._GIL._Identidades_digitales_en_la_era_del_whopper.2C_el_twitter_y_el_FIFA09 FELIPE G. GIL. Identidades digitales en la era del whopper, el twitter y el FIFA09]
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*[http://citilab.mobilecells.net/index.php/Intervenciones_Keynote_Speakers#9._REBECCA_CANNON._Artistic_Computer_Game_Modification.2C_an_early_history REBECCA CANNON. Artistic Computer Game Modification, an early history]

última version al 09:59 14 jul 2009

Contenido

La propuesta: Nuevas identidades digitales creadas a partir de los videojuegos y el móvil

Archivo:mobilecells.jpg

1. LA IDENTIDAD.

Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta. La identidad, como una cualidad personal, involucra el entorno, la historia y la voluntad, no es una característica dada sino que debemos desarrollarla y que sea parte de la historia de nuestra existencia. El autorretrato fotográfico como herramienta de investigar y afirmar la propia existencia. A través de su mirada el autoretratista obtiene un triple papel: es al mismo tiempo autor, sujeto y espectador. Para los adolescentes el autorretrato es afirmación del sí. A partir del autorretrato trabajamos sobre la identidad, el avatar y empezamos el proceso de creación del juego en grupo.


2. IDENTIDAD DIGITAL. Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital. La identidad digital es una metáfora de cada individuo. En la Red somos lo que deseamos ser. Cada uno proyecta un yo perfeccionable, a camino entre lo que somos y lo que anhelamos, sin el peso de la realidad y liberados de la física de los átomos. Los bits son más maleables e infinitos. El yo se libera del peso material de la realidad y la conciencia en internet. (Juan Varela) La identidad digital no existe a priori, debemos crearla y vincularla unívocamente al individuo y al colectivo.


3. COLABORACION Y PARTICIPACION. La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia. El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos. Enseñar a los alumnos a trabajar colaborativamente en un proyecto: divertirse y hacer que otras personas se diviertan. La creación de un juego empieza por ponerse en la piel del otro, del jugador: los alumnos entrenarán su empatía. Identidades: Yo, nosotros -> el otro / los otros. Al mismo tiempo, el proceso creativo en conjunto facilita la discusión de ideas diferentes de un modo constructivo y placentero, sin enfrentamiento. Aprender a usar ventajas tecnológicas sin verse limitados a una pantalla de ordenador: juego en la calle.


4.- MOVILIDAD. Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos.


Conferencias

Citilab Cornellá te ofrece participar en las jornadas Mobile Cells, un espacio de debate sobre la creación de nuevas identidades producidas desde la aparición de los videojuegos y los dispositivos móviles digitales.

Llamadas, fotos, mensajes SMS, avatares, redes sociales, videojuegos descargados, webs visitadas desde la pequeña pantalla del teléfono… El móvil no sólo se ha convertido en un inquilino irrenunciable de nuestro bolsillo, su popularización y creciente presencia en nuestras vidas le confieren un valor añadido: son un reflejo de nosotros mismos, de nuestra identidad. El móvil y los videojuegos juegan un papel clave en la creación de nuestro yo digital. Un ciclo de conferencias y mesas redondas será el punto de encuentro de varios expertos y creadores de todo el mundo que debatirán cómo y en qué medida afecta la aparición de los dispositivos móviles digitales en la creación de nuestra nueva identidad digital.

Durante los días 22 y 23 de mayo, los conferenciantes analizarán las identidades culturales y la generación de las mismas desde el nacimiento de la era videojuego. Con charlas y debates abiertos tanto a especialistas como a principiantes, se abrirá un debate sobre las identidades del cuerpo político y económico globales, las identidades psicológicas, las identidades culturales, a nivel individuo o en un marco social, local y global... como nos vemos y como vemos al “otro”, qué impactos ha producido el videojuego en las corrientes económicas, culturales y artísticas contemporáneas y cómo se ha llegado a convertir él mismo en Cultura.


Comisariado

  • Flavio Escribano (ARSGAMES.net) & Alberto Tognazzi (PUBLICFRAME.com)


Moderación

  • Flavio Escribano (ARSGAMES.net)


Ponentes