Propuesta
De MobileCells
(→Las Conferencias) |
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- | 1. LA IDENTIDAD. | + | '''1. LA IDENTIDAD.''' |
Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta. | Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta. | ||
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Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital. | Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital. | ||
La identidad digital es una metáfora de cada individuo. | La identidad digital es una metáfora de cada individuo. | ||
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- | 3. COLABORACION Y PARTICIPACION. | + | '''3. COLABORACION Y PARTICIPACION.''' |
La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia. | La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia. | ||
El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos. | El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos. | ||
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Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos. | Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos. | ||
Revisión de 22:45 10 jul 2009
La propuesta: Nuevas identidades digitales creadas a partir de los videojuegos y el móvil
1. LA IDENTIDAD.
Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta. La identidad, como una cualidad personal, involucra el entorno, la historia y la voluntad, no es una característica dada sino que debemos desarrollarla y que sea parte de la historia de nuestra existencia. El autorretrato fotográfico como herramienta de investigar y afirmar la propia existencia. A través de su mirada el autoretratista obtiene un triple papel: es al mismo tiempo autor, sujeto y espectador. Para los adolescentes el autorretrato es afirmación del sí. A partir del autorretrato trabajamos sobre la identidad, el avatar y empezamos el proceso de creación del juego en grupo.
2. IDENTIDAD DIGITAL.
Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital.
La identidad digital es una metáfora de cada individuo.
En la Red somos lo que deseamos ser. Cada uno proyecta un yo perfeccionable, a camino entre lo que somos y lo que anhelamos, sin el peso de la realidad y liberados de la física de los átomos. Los bits son más maleables e infinitos. El yo se libera del peso material de la realidad y la conciencia en internet. (Juan Varela)
La identidad digital no existe a priori, debemos crearla y vincularla unívocamente al individuo y al colectivo.
3. COLABORACION Y PARTICIPACION.
La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia.
El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos.
Enseñar a los alumnos a trabajar colaborativamente en un proyecto: divertirse y hacer que otras personas se diviertan.
La creación de un juego empieza por ponerse en la piel del otro, del jugador: los alumnos entrenarán su empatía. Identidades: Yo, nosotros -> el otro / los otros.
Al mismo tiempo, el proceso creativo en conjunto facilita la discusión de ideas diferentes de un modo constructivo y placentero, sin enfrentamiento.
Aprender a usar ventajas tecnológicas sin verse limitados a una pantalla de ordenador: juego en la calle.
4.- MOVILIDAD.
Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos.
Las Conferencias
– encuentros con creadores sobre Identidad y Mobile Urban Games' Destinatarios: Participativo y abierto.
Comisariado: Flavio Escribano & Alberto Tognazzi
Conferencias moderadas por Flavio Escribano (viralgames.org)
Ponentes:
Bety Byte: Creadores de juegos de comunidades como Keteke City.
Rachel Jacobs: De Active Ingredient, creadores de Love City.
Zemos98 colectivo de lo más activo en España, bajo las premisas del Arte y de los nuevos medios.
Rebecca Cannon: Creadora de Killing yourself, experta en videojuegos, ha trabajado diseñando software de móviles.
Joan Leandre
Michal Liebe
Flavio Escribano: viralgames.org