Qué es
De MobileCells
Mobile Cells es un proyecto que reflexiona sobre cómo la tecnología móvil puede contribuir al mundo del arte, la creatividad y la cultura, la educación, el tercer sector, el urbanismo, etc. El terminal móvil como plataforma que promueva la participación, la creación, las relaciones y como campo de exploración de nuevas técnicas y tendencias audiovisuales, artísticas, y de socialización.
¿Porqué un proyecto como Mobile Cells?
La telefonía móvil, además de ofrecer servicios innovadores en el campo de la comunicación, contribuye al crecimiento económico y al desarrollo social. El sector se ha convertido en uno de los principales motores de la economía en Europa, superando a otros como el agroalimentario.
Si importante es su aportación al crecimiento económico, aún más relevante es su impacto en el desarrollo social. El móvil se ha convertido en una herramienta de comunicación imprescindible en la nueva cultura del siglo XXI. Su capacidad para formar grupos, compartir valores e información, desarrollar creencias y crear “social networks” está todavía poco explotada, pero es inmensa. El aparato móvil se está convirtiendo rápidamente en la tecnología esencial para interactuar en la sociedad.
Esta historia relativamente corta de la telefonía móvil está caracterizada principalmente por el cambio de rol de los usuarios, de consumidores a productores activos - y los medios móviles se están anunciando como el nuevo lugar para el consumo, la expresión democrática, la ciudadanía y la creatividad.
Se pretende, por tanto, explorar las potencialidades, oportunidades y riesgos asociados a las nuevas formas de comunicación móvil, especialmente en su impacto en el desarrollo social y cultural y sus implicaciones sociales, culturales, estéticas y comerciales.
Valor diferencial aportado
Mientras el uso de los móviles es generalizado, es escasa todavía la reflexión en torno a las consecuencias e implicaciones que tiene su uso, no sólo a nivel individual, sino como sociedad.
Mobile Cells es el primer evento de estas características y ambición que se desarrollará en España.
Creemos que es fundamental participar y debatir sobre una tecnología que crece exponencialmente - son casi 3 billones de terminales activos en el mundo actualmente- y cuyas implicaciones van más allá de facilitar la comunicación telefónica entre las personas, sino que tiene poderosos efectos en temas tan vitales como la educación, la conformación de redes sociales, la producción cultural, el entretenimiento, la seguridad, la construcción de valores, la construcción de la democracia, etc.
El proyecto realizado en el Citilab-Cornellá está dividido en 3 fases, diseñadas para avanzar de manera progresiva:
1ª Didáctica: Taller sobre el auto-retrato.
Taller sobre el autorretrato: Trabajo sobre la identidad individual y colectiva a través del autorretrato.
talleres y encuentros sobre identidad y gaming: ejercicios participativos y colaborativos, sobre la identidad y la identidad digital: desarrollo de un juego urbano.
2ª Teórica: Identidades digitales. Conferencias – encuentros con creadores sobre Identidad, juegos y Mobile
Conferencias comisariadas por Flavio Escribano & Alberto Tognazzi y moderadas por Flavio Escribano
seminarios y conferencias. Reflexión sobre la identidad digital y el Mobile Gaming.
3ª Lúdica: Urbangames: Taller sobre el Juego participativo.
Workshop sobre “Urban Games” en movilidad y juego urbano con participación (lo más amplia posible) del juego creado.
Fechas de inicio: 3 de abril 2009.
Fecha de finalización: 12 de junio 2009.
Duración: 12 semanas
Beneficiarios: Jóvenes y adultos vinculadas al centro Citilab.
La propuesta:
Nuevas identidades digitales creadas a partir de los videojuegos y el móvil
1. LA IDENTIDAD.
Adolescencia es la edad en la que se forma la identidad adulta. La identidad, como una cualidad personal, involucra el entorno, la historia y la voluntad, no es una característica dada sino que debemos desarrollarla y que sea parte de la historia de nuestra existencia. El autorretrato fotográfico como herramienta de investigar y afirmar la propia existencia. A través de su mirada el autoretratista obtiene un triple papel: es al mismo tiempo autor, sujeto y espectador. Para los adolescentes el autorretrato es afirmación del sí. A partir del autorretrato trabajamos sobre la identidad, el avatar y empezamos el proceso de creación del juego en grupo.
2. IDENTIDAD DIGITAL.
Al conjunto de rasgos que caracterizan a un individuo o colectivo en un medio de transmisión digital se le conoce como Identidad Digital.
La identidad digital es una metáfora de cada individuo.
En la Red somos lo que deseamos ser. Cada uno proyecta un yo perfeccionable, a camino entre lo que somos y lo que anhelamos, sin el peso de la realidad y liberados de la física de los átomos. Los bits son más maleables e infinitos. El yo se libera del peso material de la realidad y la conciencia en internet. (Juan Varela)
La identidad digital no existe a priori, debemos crearla y vincularla unívocamente al individuo y al colectivo.
3. COLABORACION Y PARTICIPACION.
La socialización como medio para ubicarse e integrarse a si mismo. Identidad y pertenencia.
El juego como integración de identidad, colaboración y participación en las esferas planteadas en el proyecto, siendo el punto de partida el autorretrato: Yo – Nosotros – Ellos.
Enseñar a los alumnos a trabajar colaborativamente en un proyecto: divertirse y hacer que otras personas se diviertan.
La creación de un juego empieza por ponerse en la piel del otro, del jugador: los alumnos entrenarán su empatía. Identidades: Yo, nosotros -> el otro / los otros.
Al mismo tiempo, el proceso creativo en conjunto facilita la discusión de ideas diferentes de un modo constructivo y placentero, sin enfrentamiento.
Aprender a usar ventajas tecnológicas sin verse limitados a una pantalla de ordenador: juego en la calle.
4.- MOVILIDAD.
Comunicación, intercambio, interacción es movilidad. El terminal móvil es la herramienta básica de comunicación y a la vez de creación: es la gran pantalla, reproductora y creadora de todo tipo de imágenes: fotografías, vídeos, cine, y videojuegos.